此度はポケモンにて、大戦果を挙げたので記事を執筆させていただく。
なんと言っても、百戦以上も戦いに明け暮れたのだから記事を書かねば骨折り損のなんとやらであろう。

前座はここまでとして、さっそく構築を紹介しようかの。

とはいえ個々の面子の画像だけでは、どんな戦法を用いるか不明瞭である。
如何な戦法を用いるか、それをいざ語ろうとしても何を語ればいいのか全く見当もつかぬ。
何故なら私が用いた戦法は、ひたすら力押ししていただけなのだからな。
だが、それでは説明が簡潔にも程があるので、試合にて徹底していた事でも述べるとしよう。
それは、当構築が基本交代を行わない構築であるという事だ。
先程も言った通り、力押しの戦法であるが故に小手先の手段には頼らぬのだ。
技範囲の広い面子で固め、対面した相手に最も有効な技を打つ。
相性補完など、この構築には無いような物だ。
ポケモン単体ずつの説明に移ろう。
サンダー@こだわりメガネ 静電気
控えめHC全振り
放電/暴風/熱風/ボルチェン
ほとんど出さなかった為、特筆すべき事が無い。
とはいえサンダー自体が高い使用率を誇る猛者である為、有識者が編み出したサンダーへの対策方法も多岐に渡る。
出さずとも面子に入れているだけで、相手にサンダーを警戒させる事が可能なのだ。
耐久振りのチョッキレボルトと言った汎用性の低いポケモンを相手に出させる役目を担っていた。
放電はさして負担がかけられず、暴風は命中難、熱風は不一致。非常に使いづらい。
ミミッキュ@アッキの実
意地っ張りHA全振り
シャドークロー/影打ち/剣舞/戯れ付く
選出率はさほど高くなかったが、出せば破竹の勢いで戦果を挙げていた。
相手のダイ技を皮で透かせるのも優秀だが、皮が無くとも耐久は並以上はあるだろう。
特に当構築の場合、クレセリアに対抗し得るのが限られている為、クレセ対策としても欠けてはならぬ立役者であった。
技構成は無難。身代わり等を入れるよりかこれが最も使い易い印象はある。
ポリゴン2@進化の輝石 ダウンロード
控えめHC全振り
アイアンテール/放電/冷凍b/破壊光線
耐久は輝石により十分過ぎるほど確保している為、C振り。
アイアンテールはウツロ対策。
トレースは相手依存の特性であり、不確定要素がある為に不採用。
破壊光線はダイアタック用であり、ラス1の止めにもなる。
先発に出す事が多かった、というのも不利対面が格闘相手位しかなく格闘相手であっても持ち前の耐久で一発は耐える事が多いので、先発に出せば大抵何かしらの活躍はしてくれるのだ。
技範囲が広いので、格闘以外なら余程の事が無ければ対等以上に打ち合えるであろう。
特性でCが上がれば、構築随一の主砲と化す。
まさしく攻防の要、砦の如く堅牢な装甲は猛龍であっても破る事能わず。
戦車の如き重砲は、殲滅の権化としての証左。
選出率は相当に高い。この者の尋常ならざるスペックと汎用性が此度の結果をもたらした。
カプ・レヒレ@光の粘土
図太いHB全振り
ムンフォ/リフレク/自然のいかり/光の壁
先程、基本交代を行わない構築であると言ったが少し訂正せざるを得ない。
レヒレに於いてはその限りではないのだ。
高耐久、多耐性のレヒレは不利対面の引き先としてお誂え向きである。
故に、余程不利な局面となれば迷わずレヒレに下げていた。
引き先である為、先発に出す事は少なかったとも言える。
基本中の基本だが、先発は不利対面になりにくい汎用性の高いポケモンを置き、裏に引き先として高耐久を置くのはレヒレがいればこそ出来る立ち回りであった。
ポリ2も耐久は高いが、耐性は少なくHCである為、レヒレがいなければサイクルは回すのは困難だ。
だが、当構築はサイクル構築ではない。
でありながらレヒレというサイクル向きの駒を入れるのは如何なのか?等の疑問もあった。
その疑念はすぐに解消される事となった。
レヒレの有り余るスペック、サイクル構築ではないが十分すぎる活躍を見せつけた。
ドヒドイデ、ポリ2等の高耐久相手には自然のいかりで半分削り、悠長な事をさせぬ。
受けとしてもブリザポスを受けられるのが秀逸極まりない。
そこそこの速さがあり、受け出しからの先手リフレクでブリザポス相手に3ターン稼ぐのは容易な事だった。まさしく守りの要。
壁貼りはこちらのアタッカーを通す為の起点作りとしても有用で、その活躍は一介の受けにとどまらない。
受け、起点作り、相手の受けへの削り技。
サイクル構築でなくとも、レヒレは無くてはならぬ重要な駒であった。
ランドロス@命の珠 威嚇
意地っ張りAS全振り
地震/空を飛ぶ/ストーンエッジ/剣舞
当構築の戦斧であり、戦鎚であり、戦槍であり、殲滅の要。
壮年の猛将然とした出で立ちは、面子の士気を向上させたに相違無い。
性格補正は意地っ張り。A145なのだからAに補正掛けるのは当然の事よ。
無論、高いパラメータに性格補正を掛けた方が上昇率も高いのであろう。
選出率はポリ2と並ぶと言っても過言ではないほど高い。
サンダーをほとんど出さない都合上、ダイマ枠はランドかポリ2になりがちであった。
相手のダイ技を透かせる空を飛ぶが意外にも有用。
受けループのようなサイクル構築との戦いでは、ランドは破竹の勢いで活躍をしていた。
相手が特殊受けを出し、こちらはランドを投げる。
すると、相手は物理受けに替えるのではないかな。それがサイクル構築という物だからだ。
その隙に剣舞。ただでさえA145あるランドの突破力が底上げされ、成す術無くサイクル崩壊。
これがサンダーとの相違点。優秀な積み技の有無。
たとえ不利対面であったとしても、事前にレヒレで壁を貼っておく事によって容易に剣舞を積めるのだ。
ある意味、当構築はレヒレで壁貼りの起点作りからランドで積み、全抜きという流れもあり得る。
高いパラメータを持つランドを余す事無く活躍させたいのなら、この型はお誂え向きであろう。
幾度と無く活躍をした。
フェローチェ@気合いの襷
意地っ張りAS全振り
インファ/蜻蛉/トリプルアクセル/毒突き
そんな細腕で、戦地に赴こうと言うのかい。
旗色悪い戦場だ、娯楽なんてないぞ。
フェローチェ…それでも行くのか?
当構築は基本交代を行わない構築である、と言い残した。
その理念に従うのなら、襷はお誂え向きとも言えるのではないか。
不利対面であろうと、一発耐えるのだから。
不利対面に退かぬ事が許されるのだから。
襷枠は、当構築の理念に於いて必須と言っても過言ではない。
最も襷と相性が良いのは誰か。
襷の性質上、耐久が低い者を選ぶのが最善であろうよ。
となると、サメハダー、カマスジョー。
否、氷は耐性が少なかった筈だ。氷から選ぶべきか。
そこに白羽の矢が立ったのが、UBことフェローチェ。
これ以上襷と相性が良い者はいるのか?
更に特性により、有象無象を殲滅すればするほど突破力が上がる。
ちなみに意地っ張りなのでSよりAの方が高い。
インファで耐久が下がるというデメリットは最早、デメリットとして機能していない。
格闘枠である為、ポリ2の対策としても有用。
当初は格闘枠としてバシャを入れていたが、飛行が2倍なのが痛すぎる。
フェローチェの場合は2倍だろうと等倍だろうと大抵は襷発動まで行くので、飛行4倍が全く痛手とならないのだ。
A137からノーデメリットの120技がひたすら飛んでくるというのは、恐ろしいにも程がある。
ダイマとの相性は劣悪だが、裏を返せばダイマせずとも優秀であると言える。
氷技はトリプルアクセルと冷凍bで選択だが、アクセルは幾度と無く窮地を突破してくれた。
冷凍bと吹雪の選択ならさもあろう。雪降らしでも無い限り冷凍bで十分だろう。
だが、冷凍bとトリプルアクセルでは違う。
かたや襷貫通、全発当てれば実質120技。
それに、冷凍bは特殊技であり負荷が足らんであろう。物理型故に。
低命中に怯え、勝機を逃すのは本意ではない。
結局、当てられる者が勝つのだ。
日和見では何も変えられぬわ!!!
あとがき
私…否、余は戦闘が不得手なのやもしれぬな。
ポケモンとは、スマブラやぷよぷよからすれば反射神経を求められぬ遊戯だ。
四択、交代先を含めれば六択か。その中から正解を選び続けるだけの事よ。
将棋でさえ、膨大な選択肢の中から一手を選ばねばならぬのだ。
故に実力差も顕著に出る。
だが、ポケモンにも耐えがたい部分はある。
その最たる物は、不確定要素が多すぎるという事だ。
壁を貼ったとしても、クリティカルが出ればおじゃんではないか。
無論、相手の技外しで勝った試合もある。
技外し、怯み等で勝った負けたと一喜一憂し続けていると疲弊してしまう。
疲弊したが故、3桁に到達した折にて身を引いた。
不確定要素が多いからこそ、余のような若輩者が3桁に行けたのやもしれぬがな。
そして、最終3桁という結果も猛者からすれば取るに足らぬものであろう。
不確定要素があるからこその戦法もある。キッスのエアスラ然り。
結局はそれも立派な戦法であり、醍醐味でもあるのだろう。
一概に不確定要素を無くせば秀逸になるかと問われれば断定は出来ぬ。
さて、長々と続けてしまったな。これにてお開きとしよう。
最後に構築を公開しておく事にする。
余でさえ3桁を保てたのだ。使い易さなら随一の構築を作り出せた筈だ。
当構築を宜しくお願いします。
